春节前又轮到本人值班,由于受节前综合症影响今日闲来无事,谈谈鹿鼎记。
该游戏已接触两年,早期玩过畅游的天龙,因理不断游戏中的感情原因告别天龙(游戏老婆突然飞进现实里)。
后因原来天龙的朋友介绍开始试玩鹿鼎记,历经该开西南电信时刷矿需要一队人到如今下个神龙都要世界喊上15分钟,该游戏的玩家流失速度已不言而喻了。
临近春节鹿鼎记又开发了限时强化活动,论坛骂声一片,可以说该游戏在远的方面已吸引不到更多的小伙伴们来一起玩耍,就连当下的小伙伴也维护不了了。
做为一名鹿鼎记在玩的游戏玩家,本人结合游戏和自己的工作性质(一家上市服装公司子公司的市场营运负责人)向鹿鼎记提提意见,通过深入浅出的道理和迎合市场迎合消费者的专业营运领域(本人从事终端市场营运管理已十年,接触网游也有十年,告知现实中自己的工作情况是想说明以下本人发言的专业性,权威性就不敢叫嚣了)
游戏马甲连接48区问鼎江湖江湖盟(我能说我还是喜欢原来的盛如夏花吗)
游戏名:小汉子永爷(曾用名横断杀手),对的,就是那个一天20个小时都在东宫挂合成符的小水枪,顺便鄙视下内战清我挂机的,哪个清你你去清回来呀,清老子老锤子,冤有头债有主的呀!
好了切入正题,这游戏的问题确实比较多,但本人涉及领域有限,主要说两方面的问题及改进的方法,不知道这游戏的高管会不会上论坛哈,如果本人说的有理欢迎聘请我来经营管理你们的游戏了(打下小广告,给自己争取点零花钱用嘛),也不吐槽口水你们了,虽然你们策划真的足够的脑残,这一点已经是公认的了,我也无需再多做强调了!
好吧,重点还是说明问题的所在和接下来如何去做才是关键:
第一:这游戏的管理组织架构问题
不在你们公司不知道也不清楚这游戏的管理架构是如何的,但是从旁观感觉这游戏的管理团队定位是很不清晰的,赶角木有部门分工与合作一样的,管理人员各人负责什么都不清楚,难道还是就那么几个人把这游戏的所有工作全部都做完了?
**,现在都二十一世纪了好不,完善并且明确相互制约的管理团队才能更好的促进公司的发展,个人单打独斗的英雄主义时代已经离去了,需要各个领域精而细致的推动各人的项目这个游戏才能更加完善。
好了,大道理不啰嗦了,谈谈如何去改进吧。
设置五个部门:
第一:设计研发部,用我们的话来说,就是设计衣服的部门,目前我赶角的这游戏就这个部门的人还算不错,至少这游戏本身的东西还排在市场的前列。后期就是如何去完善细节上的问题(这部门我不专业也就不多说了哈)。
第二:市场部,也就是拓展部,我们这个部门是开新店的,为了以后发展规划的,游戏里就是开新区的,这个部门的人就是扯蛋的了,你们有没有相关数据支持就在开新区哦,有没有想过这以后的近两年规划就在那不停的开服务器哦,有没有做足足够的宣传以吸引更多的玩家就在开店哦,没有思考过,那你们开个锤子,这游戏现在就是那么1000个人在耍,从这个老区跳到下个新区,从本质根本就没有吸引到其它的玩家。
就好比我们现在在步行街有家店,生意还可以,数据规划没有做好,马上又花成本开另一个店,结果呢,就是购买我们产品的总人数没有增加,无非就是原来那个店的人分流去了另一家店,造成的结果就是营运成本增长而生意额可比下降,你们如此草率的作法,张朝阳他知道吗?就算他知道了,他妈妈知道吗?完全是拿老板的钱在那里乱搞!
可以说在步步惊心电视宣传的刺激下是鹿鼎记这游戏对外发展和宣传和最佳时期,当时多开区是能吸引到更多玩家的。现在呢?我就呵呵,剑灵上了,笑傲上了,你们还是把现有的上帝照顾好吧,不要再想到开区抢人流,等待时机再说拓展吧。
第三:道具销售部,也就是我们说的商品管理部,这方面本人自我感觉还是足够专业的,恕我直言,这个部门的人可以好好洗脑了,换不到脑袋就换人了。
零售就是做商品管理,现在的网游都不是当时的传奇,不是时间收费而都是道具收费,那一个游戏的盈利与否最关键的就是怎么管理促销好道具收费产品。这个部门的人管理过促销过?
扯你妈的蛋,你们除了把新品上市做出来(比如说刚出的强化)还会什么方法,促销?对的,他妈的一个4孔限时折扣从上市到现在快一年了吧,还是690YB,游戏里周度道具的畅滞销数据了解过吗?造成的原因分析过吗?接下来的改进措施想过吗?
你们这种营销方法在这个大环境下如果还能赚钱那才真他妈的见鬼了,好吧,言归正转这方面的内容在第二个大问题上我会重点再谈。
第四:体验部,也就是我们说的店铺终端,这个也是非常非常核心的,也就是连接消费者与公司最重要的组成部份,同时参与竞品调研,分析利弊,以便其它部门配合突出自我优势。这游戏有体验吗?
其实形式上有的,至少有个体验服,但根本做的不完善和深入,那个体验更多是让消费者在体验,而不是公司从自我在进行体验,好比衣服设计出来了,也成衣了,接下来是让设计师体验和试穿,再让其它部门体验试穿,大家都觉得完善了再投入市场,好吧如果你们自己体验不了,让消费者体验了,那核心的向消费者反馈需要的吧。
大的方面是整个游戏宏观的了解,细的就是新上市道具向消费者的反馈,新上来的龙心封灵消费者感觉怎么样?属性方面的?价格方面的?获取形式方面的?新上来的时装方面的?颜色?款式?大小等等?
你不把消费者感知放在第一,你们的产品有进步的空间?能够更好的售卖?难道向消费者跟着你们走?
你以为你们是LV呀,引领时尚潮流?你们是苹果?科技改变生活?
没有那么强的品牌文化,就把消费者感知做到完善,终端影响上流。竞品体验有过吗?
你们除了照搬天龙就是照搬天龙,天龙成功的鹿鼎记就成功?伊利有的蒙牛就一定会有吗?
你们不会创新,去看看人家怎么做的可以吧?
专门体验的人去感受剑灵什么样的时装好卖,新出了什么样的道具革新,笑傲又出了什么,消费者反馈怎么样,价格怎么样,形成报告提交给设计企划和道具管理部呀,然后专门体验的试下效果如何,再让鹿鼎记玩家体验了有什么问题再去完善。
玩家调查做起来呀,搞成有奖品的哈(绑定的也可以,没有哪个愿意花时间帮你们免费写资料的)这些东西才是构成你们战略订策的关键点。
第五:售后部,就是解决玩家帐号购买道具后的相关问题,从目前中国的消费观来看这方面的意识比较薄弱,道具消费也不向实体那样可以7天包退,15包换(如果可以的,老子前几天强化没上的钱让他退我,我再强化,只要花的多就退花的少就不退,那样也不现实)所以这方面目前切入点还比较单一,主要就是保证重点客户的相关问题吧,还有就是收集BUG问题。
总结起来就是让这个游戏管理体系的流程能完善,我们就是设计衣服——成衣——配送——商品管理——线上线下销售——终端反馈——商品管理——设计衣服。用于网络公司也一样游戏设计——道具管理——体验——售后——体验反馈——道具管理——设计。一直来回反复的过程,做好了可以扩在经营就是开新区。