1、boss等等取消固定坐标,记住天道,强扭的瓜不甜,总会有人pk,强行的事情就是喜欢pk的最后都会醒过来。
2、商店取消稀有品购买或者可以普遍都可以购买,尽力不要让玩家不舒服
3、宝宝你可以收费,但是不可以过于制造难度,对于玩家而言,花钱容易过几率过低,花钱的游戏你不是第一家,但是为什么rmb玩家最不满的是你这家?好好想想
4、龙掘必须有飞行点,必须有,道理同前边一样,不要搞强迫,游戏世界总是有杀人的,不要你操心。
5、被杀掉率,改到极低,你记住,谁被杀都不高兴,而在龙掘谁都有可能被杀,你总让人们处于压抑状态,最后就一定会爆发。
6、严格控制小号,你之所以设置鼓励小号,是为啦在线人数非常风光,但是你要知道,小号太方便,刷金就太方便。
7、将城主帮主权限严格控制,生活中许多人就算认命还要发发牢骚,何况一个游戏不公平,人们连忍耐都不需要的。
8、跑商这些东西进行系统挂钩,比如同原种挂钩,比如同ip挂钩,这样尽力防止市场被工作室控制。
9、大号活动爆率要增加,不要小瞧大号,大号脾气更大,这就是一种公平效应,小号没东西怨恨小,大号怨恨大,大号影响力又大,如果你只用给小号高爆率吸引小号,放掉大号,大号会叫你吃不了兜着走,因为影响力摆在那里。
10、不要试图用玩家交税来消灭通货膨胀,比如狐狸没钱啦,叫你畅游埋单,你畅游愿意吗?
11、生活玩家必须保护,不要忘记,你靠什么吸引的不同玩家,pk游戏有的是,懂吗?
12、跨服,跨服就是鼓励杀戮,问题是许多玩家不想跨服,但是他想要东西
你们记住以下几个原则:
第一,再傻的人,长久的不公平会造成潜意识的不舒服,这种不舒服扩大到一定程度就会醒悟之后就会爆发。这是心理学。
第二,控制货币不能靠增加税收,这样会比通货膨胀的后果还严重 这是经济学。
第三,叫玩家节省时间,但是你可以安排更丰富的内容,直接制造一个不能飞行的巨大龙掘,rmb玩家都会愤怒,这是地理学。
第四、大号比小号重要,这是市场学,这叫大客户,大客户可以给你带来名声,名声可以吸引更多客户,这是市场学。
第五、技能这些东西,不要搞的点技能都点击不上学,太多的不公平会引起群起而攻之,这是社会学。
第六、避免集体性操作,避免垄断,避免帮主城主在金钱上的失控,这是政治学。
第七,pk选择性,因为人长期紧张就会在某一日“轻生”(意思是放弃游戏),你要给人们可以选择pk的机会。
鹿鼎记采用的是一种强迫方式,记住,无论玩家愿意不愿意杀人,他们根本的目的是休闲,你要给他舒服。
懂吗?
对啦,还有一点,就是韩非子说过的,有个人偷鸡,别人说,你不对,这个人说,那样我就改成一个月偷一次吧,你既然知道不对,为什么不立即改?知道我说这个是为什么吗?----告诉你们我针对的内容是几率,你0.01玩家不玩啦,你说我改成0.1吧,人家说,你爆率50%过分,你说我改成40%,你自己说,行吗?
立即改