本期话题:论《鹿鼎记》游戏与其它国产网游的优势与缺失
《鹿鼎记》游戏给玩家带来了不少新的内容,不仅吸纳了众多游戏之长来满足各种玩家的喜好,而且一定程度上革新了原有的网游框架模式,使玩家在似曾相识中体验到了全新的游戏感受。从公测后的这段时间看,玩家的人数由爆棚到平淡这个过程似乎来得有些过快,到底是什么原因导致了这一现象的出现?相信玩家的感言才是找出这一问题的关键所在。
以下为玩家:“BWLL” 所发表的精彩见解:(他将获得鹿鼎记500元宝的奖励)
你同意他的观点吗?欢迎大家各抒己见,优秀参与者奖奖励鹿鼎记元宝,话题参与地址:
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首先,鹿鼎记的人气聚集方面是国产网游里面比较成功的,在短时间内聚集大量人气,这一点和步步惊心的电视剧挂钩是成功的典范,我老婆和她的一帮同事就是因为这个才玩这游戏的。
其次,鹿鼎记的游戏设定和游戏内容也很丰富,这在国产网游里也算出色了。我最近刚从玩了5年的WOW里AFK,无聊之余把17173等网站里推荐的新游戏都下载玩了一遍,发现无论从画面操作还游戏设定和内容方面,鹿鼎记都算是佼佼者了。这也从侧面说明现在的网游市场鱼龙混杂,而且大多数都是指望公测期间就开始赚钱的,商业性太强,缺乏游戏性。
再次,鹿鼎记的各种设定各种趣味玩法繁多,真的,很多,要是每次都想参加的话,玩得累死啊。。。有木有。。。开新区的第一周,我每天都经验上限,没有哪天在凌晨3点前睡觉的,身为上班族的休闲玩家我伤不起啊。。。
下面是个人的一点看法和建议:
第一,花样繁多的技能,天赋,宠物技能,佣兵技能,成长,元素属性,尾的成长,各种繁多各种花钱有木有。。。请问游戏开发,你们敢不敢学学WOW,人物技能和天赋直接在NPC花很少的J就可学习,这游戏升级快是快,但等级高了没技能有个鸟用,天赋点也那么难学有木有,点完120点要多少个丹又要多少J?你让庞大的游戏支撑——非RMB玩家怎么玩?没这些非RMB玩家,你让RMB玩家怎么找感觉?在急功近利的商业化面前,玩家流失是必然。
第二,家族这个设定是好的,但是没发挥出它应有的功能。家族的游戏性需要进一步开发,而不是几个简单的任务,种种树聚聚餐之类的。
第三,龙掘的设定,这地图那叫一个大啊,木有合理的传送设置,裸跑,死两次就不想跑了,简直就是浪费时间和生命啊。
第四,**,每到一个主城,路边都是摊位,你敢不敢出个**来严禁**呢,本来这游戏人多就是卡死,主城里摆那么多摊位又碍眼又卡,开发可以设置个拍卖行,这样大家可以在拍卖里买东西,主城美观顺畅多了,要是真心想方便玩家,就把拍卖行像元宝商城那样设置成随时随地都可以买卖的,收手续费,设置竞拍价和一口价,方便大家也方便物资交流。
第五,阵营的选择,这个游戏的FB支持阵营之间的互动,就必须要考虑到阵营人数的平衡,我玩了两个区,都是御林军人数众多,第一次在御林军,排个迷航或者金鼎排4、5次排不进都正常,因为对面鬼服啊;第二次我选江湖盟,结果又果断鬼服了,排FB是秒进,但是到了龙掘,10个人有9个是御林军的,出门就被N多人秒,这让人肿么玩下去呢?所以在创建人物的时候FWQ就要有自动平衡人口的设定,否则一旦鬼服,玩家流失必然加速。
第六,新区,商业性的游戏,国产免点卡网游的通病就是新区开的很快,出于回笼游戏开发资金的需要,我们可以理解,但是这样的做法无异于饮鸩止渴,最终导致玩家对游戏失去信心,想要游戏长久发展的话,这条路必须放弃,如果只是想短期收益的话,可以继续开新区了。
打了这么多字,谈些个人的意见和看法,毕竟这个国产网游在最近的网游市场里还是个不错的游戏,希望它能继续发展,而不是走国产网游的老路线——各领风骚三两月。希望多听听玩家们的建议,而不是只是一味的商业化运作,各种吸金。细水长流才是王道~~~呵呵,最后署名,龙掘四十六,浴血天涯,╰つヽ不灭り,已经鬼服了,大家别喷我哈~~~
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