【搜狐IT消息】2011年10月31日,畅游今天公布了截至2011年9月30日的未经审计的第三季度财报。财报显示,畅游当季总收入达到了创纪录的1.190亿美元,环比增长13%,同比增长39%,超出公司指导性预测上限100万美元。归属于畅游公司的净利润达到了5,280万美元,环比下降3%,同比增长17%。
Q:《鹿鼎记》的表现和公司的预期相比表现怎样?《鹿鼎记》长期来看是否也是一个百万在线量级的游戏?《鹿鼎记》的收入方面的表现如何?
A:我们第三季度推出了《鹿鼎记》的第一个资料片《步步惊心》,结果上看效果一般,现在正在总结。《鹿鼎记》是畅游内部收入贡献第二大的客户端游戏,我们将保持一定规模的开发团队,持续对它进行开发,保持它的增长。我们将每个季度推出资料片,年对年推出大型资料片。
第四季度我们即将推出我们的第二个资料片。《鹿鼎记》同时在准备海外版本,希望明年在海外市场有所突破。精耕细作、持续开发、持续满足用户需求,是我们一贯的策略。
Q:
请问《鹿鼎记》今后的收入增长趋势会是怎样的?是会缓慢增长?还是跳跃式的快速增长?在投入方面,是否会加大团队人数?
A:投入方面,开发团队在上线前规模比较庞大,现在大约保持一半于那时的规模,而目前规模与普通游戏相比仍是比较大的。《鹿鼎记》与《天龙八部》相比,用户群相对高端,未来的资料片将使《鹿鼎记》玩起来更简单、更轻松。
受制于MMORPG市场增长率逐年下降,每个细分市场用户群增长都有限,现在这个市场环境下很难轻易做出一款50万在线的游戏,除非创新,创新出新类型的网络游戏。
Q:
第三季度由于《鹿鼎记》的上线,市场费用相对较高,利润率下降,请问第四季度《鹿鼎记》、《天龙八部3》有多少市场费用?利润率如何?
A:是的,第三季度我们对《鹿鼎记》投入了大约1000万美元的市场费用,利润有一定的下滑。现在《鹿鼎记》已经上线,相应市场费用也将减少,第四季度将仅有几百万的市场费用。
另外,《天龙八部3》在四季度上线,我们需要多花一些市场费用。总的说第四季度的市场费用将会比第三季度下降几百万,利润率将会反弹。以公司给出的四季度业绩展望为基础估算,利润率在45%以上。
Q:公司预期第四季度的收入中《天龙八部》、《弹弹堂》、《鹿鼎记》分别的贡献是多少?《天龙八部3》对于明年第一季度是否有持续的帮助?帮助有多大?
A:公司给出的业绩展望已经考虑了你所说到的这些因素。从对第四季度收入增长的贡献看,《天龙八部》和《鹿鼎记》贡献多一些,《弹弹堂》贡献相对少一些。《天龙八部
3》 的设计宗旨和以往一样,是希望提升用户的游戏体验,升级游戏内容,从而吸引更多的用户。
第四季度我们没有过度的关注游戏收入,而是继续做用户基础,延长游戏的生命周期。我们相信这些做法会使我们的游戏在明年也有所受益。
Q:《鹿鼎记》的公测的表现是否达到预期?明年上线的游戏是否从《鹿鼎记》中学到什么?
A:公司管理层的管理模式和分析师的分析模式不同,我们只是尽全力在做游戏,并没有关注预期。
《鹿鼎记》对畅游的意义重大。一方面,通过《鹿鼎记》的开发使我们的技术达到世界领先水平,如,完全无缝连接,同一个世界可以支持几万人,阿凡达的显示技术,图像渲染更加华丽等。
另一方面,我们也试验了大品牌营销方式,建立了一个比较满意的营销队伍和运营队伍。这两点都将对畅游长远的健康发展提供帮助。《鹿鼎记》上线以后,管理层从具体的项目中被释放出来,将有更多的时间来思考公司的未来。
同时,MMORPG行业增长率下降的情况下,有更多的时间组建新的队伍,比如移动终端游戏、网页游戏、海外业务、社交游戏、用户平台等。
Q:之前有提到《鹿鼎记》的用户与《天龙八部》比较不同,那么请问《鹿鼎记》的目标用户群的特点?刚刚提到《鹿鼎记》未来推出的资料片将会使游戏简单化,那么ARPU是否和以前的设想也不同?
A:《鹿鼎记》相较于《天龙八部》会吸引更高端的用户。《鹿鼎记》有很多玩法都是面对群体性的PVP,在国内甚至世界上都很少,这使《鹿鼎记》特点比较鲜明,用户的口碑也比较好,粘着力比较大。
所以我们的目标用户群仍然是面对这些喜欢群体PK的用户。同时我们也注意到这些用户的宣传力量比较强,往往会拉动新的玩家,但是被拉动的用户多是轻度用户,所以目前我们正在改造游戏。