如果策划你觉得这文字有些多了。不愿回帖那你们还是别看了。
废话:鹿鼎记目前存在的问题确实一大堆,但影响玩家最重的目前仍是宝宝战斗力系统。(以下文中所说的宝宝仅指珍兽跟佣兵,尾系统暂时不涵括在内,以下同。)
其实并非人物战斗力系统对于游戏影响不重,而是相对不那么突出且在有很多其他游戏可借鉴的数据面前,需要策划团队花的心力会小一些。人物战斗力宝宝战斗力系统其实息息相关,鹿鼎记推出这样复杂的一个战斗力系统,但目前其实此系统还很不完善,缺陷严重。
而就目前玩家最关心的宝宝战斗力系统(尾系统对于游戏战斗力基本只是简单的属性及元素点加成,所以调整起来相对容易,个人的浅薄意见就不值一提了。)。个人在此说点自己看法。
插曲:PK榜加成个人认为无论之前的33%上限还是现在的15%上限,设计想法是好的,目的在于提高高等级宝宝战斗力,120级的宝宝资质再烂他也排名榜会比较靠前,而60级宝宝即便资质逆天,也不可能有很高排名,加成不会多高。
这样好的设计想法,只因策划组在不无奈不知道怎么调整宝宝的战斗力,所以才在13号的更新中出台了很多对于宝宝战斗力平衡性的挑战。(根骨,修炼,悟性等等的概率调整。)
言外之音:正如很多玩家所说,策划团队多数已经换了最少一波老大了,或者运营商已经改变游戏的运营思路了。鹿鼎记走下坡已经很长一段时间了,虽然目前在论坛我们能看到策划组的用心,但每次修改的结果令很多玩家心寒,失望。
思路:而如何调整宝宝的平衡战斗力呢,设定合理的宝宝战斗力影响系统。具体加以说明自己的一点想法。
(之前的战斗力影响系统纯粹采用人物模式的,战斗力=单属性点影响力x属性点这样的设计太粗糙了,只因国产游戏低研究投入,考虑不全大家都懂,我们并非责怪,而是与策划者一般无奈。)
核心思想:
(一)设定不同等级阶段及不同转身阶段单属性点增加影响宝宝战斗力成长为递减程序。
(二)重新设定宝宝的成长对于战斗力的影响。
出发思路:鉴于此游戏宝宝系统原本设计的丰富性及各资质的区别及平衡而出此意见。
举例说明:比如一个61御剑徒弟没转身有300点未分配属性点,300属性点只是单纯堆在灵气资质上在目前的版本里面,战斗力基本=资质影响x投在灵气值上的点数。所以现在游戏里的玩家那么肯定选择属性点全投入在灵气值加成上。而比如75级的百草琉璃(此佣兵多数以技巧资质最高,灵气资质其次。),在游戏目前的战斗力函数下,玩家仍然不会浪费哪怕1点未分配属性点技巧点上。
策划目的:而重新出台的宝宝战斗力系统,再以上思路出发基础上要做到的呢是宝宝的命中,闪避,防御,血量,其加成资质都可发挥作用,也可玩性更强。
结束语:个人仅仅一个游戏玩家,在此也就只是提这样的设计理念,具体策划内容不在本人份内。
鹿鼎记游戏佣兵多样,各佣兵资料也设计丰富,那么请策划团队,用一个专业的小队来重新考虑宝宝战斗力系统。既然已经运营了,玩家跟运营商也只能在彼此磨合中继续走着,有人走有人来,或许鹿鼎记似乎真能做得多好,就看公司的实力了。作为一个玩家来说,自当期望鹿鼎记能走得更远。本文来自17173鹿鼎记专区(ldj.17173.com),转载请注明。