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高端玩家实际测试 鹿鼎记角色防御机制

 作者: 无敌小猪  此文获金币:   时间:2012-04-25   投稿得金币  金币兑换点卡  我要评论

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文章摘要

以下一切测试均按照我的假设----防御衰减论。测试对象:天神100级的剥皮怪-老鼠,测试方式拉取10个小怪围殴我,记录1分钟内的最大伤害和最小伤害,然后利用怪物伤害浮动90-110%来验证数据。这里排除等级效应,因为我84的小号和99的大号在556裸防御之下所受伤害一致。人物基础

 

  以下一切测试均按照我的假设----防御衰减论。

  测试对象:天神100级的剥皮怪-老鼠,测试方式拉取10个小怪围殴我,记录1分钟内的最大伤害和最小伤害,然后利用怪物伤害浮动90-110%来验证数据。这里排除等级效应,因为我84的小号和99的大号在556裸防御之下所受伤害一致。

  人物基础防御伤害浮动值平均伤害值伤害浮动率防御差值伤害差值伤害/防御比例*100

  3988347-5852.589.5%-110.4%

  3062659-706597%-107.7%952712.50.135

  2822665-7871.590.9%-109.1%24006.60.275

  2331075-9283.589.8%-110%4916120.244

  2046285-10494.589.9%-110%2848110.386

  11310128-15614290.1%-109.8%915247.50.520

  8000关键档次

  4480232-27625292%-109.5%68301101.610

  556371-44240691.3%-108.8%39241543.924

  首先分析下,通过上述的伤害浮动率,所有伤害均基本在怪物的90-110%范围内浮动,所以可以得知数据基本准确。

  然后分阶段测试各个防御层次上的防御,文中2个红色标识的比例出现错乱,这让我如何是好。这个阶段的划分其实非常有问题,这我清楚,但是装备所限,导致我没法更加的细分。假设野怪的攻击也和人物对野怪的攻击一致,均为20点攻击造成1点伤害的话,那么老鼠的攻击大致在8000点左右。我觉得这就是一个关键点,因为从文中可以很清楚的看到,在11300以下的这个档次的防御面对怪物的攻击,1点防御所带来的减伤是非常高的。而在之上的话,防御基本是呈现一个缓慢衰减的状态,当然了我会进行第二组80级怪物的测试。

  接下来的这次测试,防御多了6点,因为尾巴不慎从103-升级到104,多了一点筋骨所致。

  接下来带来80级别组,怪物蓝疆地界

  人物基础防御伤害浮动值平均伤害防御差值伤害差值伤害/防御*100

人物基础防御 伤害浮动值 平均伤害 防御差值 伤害差值 伤害/防御*100
39909 26-29 27.5      
30632 33-39 36 9257 8.5 0.092
28232 37-43 40 2400 4 0.167
23316 43-52 47.5 4916 7.5 0.153
20468 48-59 53.5 2848 6 0.211
11316 76-92 84 9152 31.5 0.344
7961档次 96-116 106 3355 22 0.655
7171档次 109-130 119.5 790 13.5 1.709
4486 143-174 158.5 2685 39 1.452
556 264-318 291 3924 132.5 3.376

  红字依旧,真心是不懂了。通过这次的观察,我又有了几个推测,让我整理下思路。首先2次测试均造成了伤害/防御出现不规则排序的问题,也就是红字的出现,其实我的推测就是红字的出现并非偶然,很有可能防御的计算公式是多段函数.举个例子大家可能就懂了,1w攻击对1w以下防御的时候用的是一段特定的函数,当1w攻击对上1-2w防御的时候用的又是另外一套函数,以此类推。

  最终的一些假想:

  暂时没法适用到人物pk上面,因为这是非常大的一个工程,宝宝的攻击对人物,人物的攻击对人物,这些都是非常难测试的,因为抗性,因为元素,因为攻击修炼的存在。至于野怪对人物的攻击是否与人物pk的伤害机理一致....这我真的不敢妄下结论。

  在这里分析下一些可能性吧,看清楚,是可能性,千万别乱喷我:

  1、防御的确存在着一个衰减,而且是一个函数衰减,公式未知。

  2、防御存在着一个甚至多个突变点,也就是分段函数,当防御在攻击之上的时候,用的是一套函数,在其下的时候用的是另外一套函数,看不懂的就算了,我也不知道怎么表达。而且最关键的是破防的时候用的函数是个高速衰减函数,什么概念,也就是你在被别人破防的情况下,那时候你堆防御的所获得的收益将是非常高的。这也是本文最重要的一个猜想。

  3、如果伤害机理通用的话,延伸到人物上来讲的话,这也能解释为什么6守猛将基本无视无元素普通攻击的存在了,因为他们的防御远远在你的攻击之上,大家也看到了,在防御远远高出攻击的时候,伤害将会被无限缩小,有无固定上限未知。

  4、还是建立在伤害机理通用的前提下,这可能也提醒了广大玩家一点,怎么样让自己肉起来,面对普遍8-10w攻击的年代,怎么样让你的职业防御接近这个数值,将会让你的生存能力倍增,如果你的职业防御还在3,4w游离的话,那么你可以选择合适的职业专精以及相对的手工装来弥补了。

  5、前提一致的情况下,作为一个输出者来讲的话,要堆攻击就必须往死里堆,你的攻击相对别人的防御越高的话,别人的同等防御所带来的减伤效果将会越低,因为这个时候你所使用的函数是更高层次的函数,能不能理解还是得看你有没有细细品读文中数据了。

  以上全部均为本人根据测试的一些猜想,没法保证正确,咱不是策划,手头没公式。后续的有机会的话我回去测试pk的时候的伤害机理。本文来自17173鹿鼎记专区(ldj.17173.com),转载请注明。

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