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KOK的反省:会长天书亲写鹿鼎记首战安排及总结

 作者: KOK天书  此文获金币:   时间:2011-07-05   投稿得金币  金币兑换点卡  我要评论

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文章摘要

鹿鼎记6月25日是内测首次城战,单单从结果看,我们是失败的,但是整个过程并非表面上看到的那么简单。龙掘之前的准备工作,是从6月20日开始的,在20日当天。我整理了第一份城战准备资料。并把资料给予会的所有会长以及我们内部的战队负责人一份。全文如下:(部分内容不全)敌我战力评估:敌方

 

 战术安排:


  一、24号尽可能让参战会员下线前到恩泽雨林下线,做好第二天上线直接参战的准备。另外尽量让大家提早上线,推荐时间是8:00-9:00。


  二、25号上线后立即整理队伍到恩泽雨林待命


  三、各公会战斗指挥到YY集合,进行全体协调,同时双开自己主号在各自的YY指挥,各公会斥候也在YY指挥频道集合。


  四、我们执行的第一套作战计划就是堵怀安桥到恩泽雨林的地图切换点,如果发现切换点堵不住则退后大约100米左右(游戏中数据),堵桥。


  如果都失败执行第2套作战计划。


  五、堵门的具体战术执行。远程职业 稍微远离切换点大约10米左右。火**在队伍前面放好陷阱。猛将负责拉人,有人过地图就拉过来打。所有人都不可以冲过去。剑客组队开隐身到怀安桥敌人集合点用剑荡八荒杀人。要小心敌人的陷阱。用完后速度回恩泽大部队身后补充怒气,如果死了等大部分拉人。另外各公会要组建专门的拉人队伍。准备好足够的冥界之门。


  六、第二套计划;在第一套计划失败的基础上,原定建城人员马上在建城点原地下线,做好14:00上线建城的准备。主力部队尝试夺回恩泽雨林控制权,同时把局面带向复杂化,让建城人员择机建城。


  七、如果第一套计划顺利,则大部队坚守到14:00建城时间,并且保护主力城市出飞卫,预计大约是16:30分左右。出飞卫后根据敌对情况作出是否继续坚守还是留少数精锐驻守的安排。


  八、建城12小时后,城市进入安定期,要宣战才能打,大家则可以休息。


  战斗指挥:


  本次指挥,天书自荐做总指挥,神话夜舞自荐做副指挥,各帮会带队人员出面负责具体游戏内指挥和协调工作。同时分别负责协调铁剑门和天地会的参战帮会。


  以上这个战前准备最大的问题,大家如果认真看过就会知道在于建城点,根据神话夜舞的老服资料,建城是在固定地点的,这个资料我因为神话公会是玩过老服的,也就没有过于研究这个问题。这个误判导致后来实际战斗指挥中出现重大失误。


  实际战斗过程如下:


  24日晚上22:30帮派任务结束后。KOK集结了大约200人左右的队伍去恩泽雨林熟悉地图,Song和speed闻讯后随机赶来。


  在恩泽雨林,KOK进行了战术预演,预演比较成功,一直堵门打到1:00多。KOK以200人左右的兵力堵怀安桥到恩泽雨林的敌对大约300-400人将近2小时。后来拉锯战几次后大家撤退睡觉。但是这次战斗也暴露了堵门的巨大优势以及我们的战术意图,当时我和酷哥都在担心这个事情,后来证明这次预演的确造成了一定的被动。


  25日当天:


  早上7:30,我起来后就开始在组织公会和联盟公会的上线进恩泽雨林,为什么选这个时间点,也是因为考虑到本次作战有几个小型和散人公会参与,集结的效率不高,所以提前准备。开始人并不多,只有2、3队人在恩泽聊天打屁。


  早上8:00,KOK方面大约集合了50人,神话有30人。这个时候speed有30人左右,大家在恩泽雨林的入口发生了第一次接触,情况一度非常危急。speed的主力团集中使用原地复活,并且有2个8钻左右的玩家破坏我方冥界之门招人小队。好在神话后续的30人赶来,稳定了局面。


  上午9:00-下午13:00,显然,敌人针对我们的堵门计划做了重新的调整,不再从怀安桥冲级恩泽的入口,而是改由恩泽招人的模式。我则一直在包打听观察恩泽雨林地图的敌人人数变化,同时安排神话主力队外出骚扰集结,当然大量的斥候也派了出去。这个时间段以speed为主,song为辅,敌人一共集结了6次对我们的主力驻扎基地进行冲锋,由于地形优势以及人员配合到位,6次冲锋都被打退。局面一度很稳定,招人的集结速度显然不快,而且会有人员流失,局面一步步向我构想的方向前进。的


  下午13:20,随着建城时间的靠近,重大的转折和危机出现了。由于情报有误,导致我们必须选择一个不存在的地点去建城,而这个时候,斥候有情报显示敌人在大量的上线。在恩泽雨林的各处都出现了众神、南极、sc等公会的人员。在分析所有兵力的情况下,鉴于之前的战斗都颇为顺利。我们决定冒险前往中心地点建城。这个决定是错误的,神话和FER的队伍都分别被派出去执行扫荡和建城任务。主力队包括珈蓝、KOK、AYU、SAY等公会的部队大约350人前往中心地带。那个地点四通八达,易攻难守。13:30左右,从各处涌来大量的敌人,战斗开始了。当战斗白热话的时候,后方10来个冥界之门突然传来消息:该场景地图已满,我方阵亡的将士无法及时回到战场。这个设定以前也是未知的,虽然敌人也有同样的情况,但是主战场上speed的原地复活队极大的主导了整个局面,加上当前服务器人数敌我双方实力对比大约是400:600。如果双方同等死人,局面最终情况可想而知。战斗持续了30分钟,最终主力部队还剩余50人的情况下不得不撤退了。


  下午14:00 服务器消息传来,敌人陆陆续续的建城了。一共起来了6个城,当时我就意识到情报出错了。联盟指挥随机下达命令,各公会分头去拆敌人的城,逼迫敌人分头守城,牵制兵力,在这个战术的主导下陆续拆了敌人7个城。我方KOK、神话、珈蓝都分别建城。这个时候第2个服务器问题出现了,冥界之门招人失效。在这种情况下,除了原地复活以外,其他的集合模式都变成空谈。虽然大家建城了,但是在优势兵力以及无法及时补充的战斗体系下。联盟的城市一个又一个的失去。


  晚上19:00之后,联盟指挥频道一篇寂静,大家都在反思以及考虑如何进行战斗,随着speed和song的城市即将建好。大家认为需要集中力量来进攻和防守,于是有了后续3次的集中攻击,拆毁敌人城市3次,并且神话也重新建城,但是这个时候敌人的兵力仍旧保持了旺盛的战斗力和人数。最后神话的城市仍旧被攻破。


  晚上22:00,我在指挥频道下令停止攻击,今天的战斗结束。回到KOK公会频道我也做了总结,这次战斗非战之过,指挥情报有误出现误判,以及场景上限和冥界之门失效是3大关键所在。所有参战的公会神话、KOK、FER、珈蓝、AYU、SAY、血战等等我还没有报道的公会在内都打的非常好,作战非常勇敢。和战队负责人还有指挥官沟通过后,几个战队的负责人都表示要继续战斗的决心。

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游戏名称: 鹿鼎记
游戏状态: 公测
游戏类型: 金庸网游
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