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杂谈鹿鼎记现阶段问题根本 玩法多样化

 作者: antel  此文获金币:   时间:2012-01-12   投稿得金币  金币兑换点卡  我要评论

【加入17173鹿鼎记战地记者团得元宝】

文章摘要

到了今天这个样子,这个游戏如果没有大的改版,基本来说也就没落了, 好好一个游戏,公测了没多久就走到了今天这个局面,其根源还是整个策划小组太傻,太天真。

  到了今天这个样子,这个游戏如果没有大的改版,基本来说也就没落了, 好好一个游戏,公测了没多久就走到了今天这个局面,其根源还是整个策划小组太傻,太天真。

  最大的硬伤:

  龙脉传说没有真正到来。本来前一个版本的步步惊心,虽然不是说人气满棚,但利用步步惊心电视剧的高人气,以及游戏公测不久的一些嘘头,还是吸引到了一部分的玩家。

  悲催的是,当他们宣布12月23日更新年度资料片龙脉传说的时候,其实根本没有做好任何更新的准备,最后当天的更新仅仅全区的一个服务器重启,之前也就更新了个100多MB的补丁,相比某知名游戏,一个资料片好几个G的更新势头来说,把这个更新理解成为周常更新,绝对不为过。

  最搞笑的是之前说的圣诞双人坐骑,居然在过了元旦才开放出来,完完全全把玩家当成傻瓜的一样玩弄于鼓掌之间,严重的打击了玩家的游戏积极性。另一方面,由于内容没有任何大的更新和变动,游戏的可玩性并没有真正意义上的增加,导致一些老玩家已经找不到游戏下去的意义在哪里,从而人员加剧流逝。

  最深的根源:

  从公测到现在,玩家群体性的抱怨就非常大,围绕职业平衡,围绕人与狗的关系,围绕RMB和非RMB玩家的问题。而这样的矛盾日益激化,最后的结果就是,策划顺了哥情失了嫂意,不改,问题存在,玩家流逝。改,触碰既得利益,玩家依然流逝。但最终导致这种矛盾的激化的最主要原因是来自于游戏设置的本身。

  说实话,鹿鼎记的有点,在于跟韩国合作,所以画面和技能效果都比之前的天龙八部强很多,吸引了不少玩家,但缺点也在于跟韩国合作,素来有“泡菜”游戏美名的韩国游戏普遍都存在游戏枯燥乏味,游戏性低下的共同特点。

  其实从游戏架构上可以看出, 这个游戏的根本是放在PVP上面的,前期的物品和装备,都可以通过本服和一些副本的掉落获得,但后期所有的资源,都需要在龙掘进行争夺,90以上的套装,已经从副本里面无法掉落,而高纯的矿石,高级打造图等量产的地方都在龙掘,我们可以臆测,这样的规划的本身就是要把玩家“逼”到龙掘去。

  然后让装备差的玩家一次又一次的被杀掉,并且还设定为被敌对玩家杀掉后掉落物品,装备掉耐久,“逼”得装备不好的玩家砸RMB搞装备,再回过头去杀以前的仇家,对方被杀之后,气不过,再继续砸“RMB”,如此循环,来保证他们的盈利和永续经营模式。

  这是策划做的一个很傻很天真的美梦。或许在网络游戏还不成熟的初期,当像魔兽一样的标杆游戏没有出现的时候,这样的盈利模式是可能的,但当玩家已经厌倦了,单纯的杀来杀去,当弱势玩家极度厌恶被别人杀人掠货的却还不得不去被人杀的时候,首先是化作怨念,发泄在各大论坛上面,围绕职业不平衡,伙伴太变态,RMB与非RMB玩家的差距大太大作文章。

  然后,在看到策划一次次又一次次的对弱势玩家进行毁灭性的打击却让强势玩家继续享受更大的特权(1月5号的宝宝不平等加点规则把一切推倒了巅峰)的时候,唯一可以做的就是离去。最后鬼区越来越多,那些曾经牛B一时的玩家也再也找不到杀人掠货的对象,最终也离开了这个游戏。

  这里要说的是,RMB玩家,是应该比非RMB玩家强,职业也很难做到完全平衡,伙伴能秒人的游戏也不是只有这个游戏,为啥这种怨念会大的让人不可置信呢。还是刚才分析过的,这种原始粗暴的PVP游戏格局。

  首先,敌对阵营不是鹿鼎记的首创,但是我们来看看敌对阵营的一些先驱大作。魔兽,阵营之间的敌对到了一种极致,连做任务都在一个地图上,但是,如果你被敌对阵营玩家杀死了,你不会有任何的损失:是的,你的装备不会红,你的东西更不会掉落。

  永恒之塔,也有一个叫做欧比斯的,累死龙掘地图的专门的PVP领域。同样的,你被杀死了你的装备不会红,东西更不会掉落。而同服之间的资源争夺,魔兽,看的是谁先出手,永恒之塔看的总DPS的高低。同阵营之间,不可以恶意PK,同阵营之间的争夺是竞技型的PVP活动,而不是单纯的对抗性的PVP活动。

  而鹿鼎记的原始粗暴型的PVP方式,就是对抗+对抗+对抗,而且对弱者还附加惩罚条件。这就导致了,只有对抗型的职业受欢迎,比如像药师这种辅助类的,非对抗型的职业就很鸡肋;只有RMB玩家才能生存,少花一点钱,直接的结果就是导致你被别人杀人虐货;而伙伴的强大,也仅仅把这种矛盾推倒巅峰的催化剂罢了。

  一个游戏的PVP方式可以是多元化的,不一定要单纯的建立在对抗之上,而且即使对抗,即使不对弱者给予一定的保护也绝对不应该对弱者施加额外惩罚,让弱者无法生存的游戏环境,是注定只能逼走玩家的。

  然后,从游戏构架上,还可以看出这款游戏不具有独立的PVE系统:PVE完全为PVP服务。我们可以看出,这个游戏仅有的几个副本:小宝也好,满汉(已经不知道还有什么存在的意义了)也罢,还是说金顶,五六,大家去参与这些活动的根本无非是为了:1.获取天赋技能 2.赚钱。

  天赋技能,拿来干什么?增强自己的PVP能力。赚钱干什么,买装备买东西增强自己的PVP能力。为啥龙脉传说来了,大家期待的新的副本居然仅仅是个变形的五六——千万之王,而没有新的副本,新的PVE的形式的出现。是因为,以前的副本,已经充分的,完整的完成了其在这个游戏里面PVE的使命——那就是为PVP服务。

  请问,天赋有地方掉了,技能有地方掉了,装备有地方掉了,法宝有地方掉了,宝石也有地方掉了,新开出来一个副本拿来干什么的呢?答案就是玩家不知道,畅游自己也想不明白该干什么。既然连开出来能干什么都不知道,当然也就只能不开了。

  而不开的,结果也很简单,就是喜欢PVE而讨厌PVP的玩家上线之后,找不到继续玩下去的乐趣和动力所在,最后就流逝了。而一个独立的PVE系统,玩家去副本的原因,是为了享受挑战boss的乐趣,获取更好的装备,是为了能挑战更强大的副本。

  PVE本身是为了PVE而存在,包括还会诞生出适合PVE的天赋,适合PVE的职业,同时也也就形成了新的职业平衡,PVP强势的职业,不一定PVE受欢迎,而一些PVP不受欢迎的职业反而能在PVE中受到欢迎。既然这都是款不做PVE的游戏了,我再谈什么PVE的做法,基本也是浪费唇舌,等什么时候策划想通了想拥有自己独立的PVE系统的时候我再说吧。

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