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173玩家谈游戏平衡 论游戏平衡是相对的

 作者: 17173  此文获金币:   时间:2011-08-26   投稿得金币  金币兑换点卡  我要评论

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文章摘要

平衡是相对的,不是绝对的,就像游戏里永远做不到平衡,像1楼说的,上班族,学士族,职业玩游戏的,这里就不平衡,更不用说RMB和非RMB之间的平衡了。

 

以下为玩家:“zui爱三国” 所发表的精彩见解:

关于职业平衡,我觉得有两点,也是从两个不同的方面。
1、游戏本身的设定,包括职业设定、商城的设定,这个完全由游戏厂商决定。
诚然现在各个游戏公司无一不是把职业平衡做为重点的改进方向,不管这是其真正意愿还是迫于玩家压力,但至少趋势是这样的,而鹿鼎记这款游戏,我觉得还是做得不错的。
商城设定决定了RMB玩家有多强悍,RMB玩家与非RMB玩家之间的矛盾,恰如富人与穷人之间的矛盾,这一矛盾充分体现在道具收费类游戏中,并且无可化解。根本原因是由于游戏厂商都是以盈利为目的的,而且这本身也无可厚非,你不可能让产商出一款不赚钱,纯供娱乐的游戏产品。这一点只有大厂商才做得够好,比如鹿鼎记元素宝石的下架,限制RMB玩家无限制变强,这其中的风险由厂商自己承担了;
2、游戏交互性设定,比如鹿鼎记中的帮会、家族、自建城市等社区玩法。如前文所说,RMB玩家与非RMB玩家之间的矛盾是无法化解的,那么足够的交互性可以暂时解决这一问题。简单来说,通过让玩家抱团,变相让玩家与玩家之间的对抗,转化为团体与团体之间的对抗。为什么说是暂时,因为这个方法有两个前提,一是玩家群体足够多,也就是为什么游戏人气如此重要的原因,二是交互性足够,让每个玩家找到存在感,这点鹿鼎记也还不错,从天龙继承下来的社交玩法,算是搜狐公司的长项。
以上是个人拙见。

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