以下为玩家:“SOS432” 所发表的精彩见解:
玩家可以讲个个都是散人,团队玩家只是有组织的散人罢了。这种组织除了极少数的职业工作室以外,大多由玩家自觉或不自觉的形成,结构比较松散,其组织的严密性依赖于这个组织的领导团队,以及其所打造的团队整体协作意识。而组织的渠道,目前主流是通过语音软件(YY等)实时进行互动。
为了实现游戏的平衡性,避免RMB玩家单骑屠千的一边倒局面出现,系统给了非人民币玩家抱团作战的可能性,同时也扩大了游戏的受众,毕竟,一个没有人气的游戏同样也是吸引不了人民币玩家的消费和开发商的盈利的。
至于讲散人玩家和团队玩家的区别,当然那是肯定很大的,比如PK,从2V1到NV1,从简单的数据比较而言,肯定是团队玩家占优。但这一区别也并不绝对,由于前面讲到的结构松散,团队意识差异等,不排除RMB以及游戏意识及操作优秀的散人玩家利用局部时间空间的因素,以少胜多的情况出现,引申到战争史方面,这也是屡见不鲜的。
流失方面,个人以为,和散人或团队玩家并无必然的联系,虽然讲散人走一个算一个,团队玩家走可能一走一群。但归根结底还是取决于游戏的平衡性,这里的平衡性比较宽泛,简单而言就是尽量给最广泛的玩家寻找乐趣的机会:RMB玩家可以追求绚丽的技能、装备等;团队玩家通过同心协力也能取得在各方面的均势;非RMB散人玩家也可以通过生活技能、单人探险等寻找自己的空间。海纳百川,有容乃大,就是这个意思。